롤 추억 보정용 구 밴픽 브금
시즌 2~3 (2012~2013)
리그오브레전드는 거의 모든 한국사람들이 즐겨하고, 실제로 게임을 하진 않아도 알고있는 게임이다.
내 기억으로는 2011년부터 한국에서 서비스를 시작했고, 시즌 2때부터 게임을 시작했던 것 같다.
기억으로는 시작했을 때 엘리스 출시 로그인 화면이었으니 2012년 9월 쯤 됬던 것 같다.
당시에 학생들 사이에서 잠깐의 인기를 끌었는데, 당시 다른 AOS인 도타2, 워크래프트의 카오스 등의 존재로 AOS 장르의 경쟁이 막 시작되던 시기였다. 당시 인지도도 낮던 리그오브레전드가 어떻게 한국에서 성공하게 되었는지 여러가지 이유가 있지만, 도타2와 리그오브레전드를 둘 다 플레이 해본 나로써는 리그오브레전드가 게임이 더 쉬웠기 때문에 유입장벽이 낮아 성공했다고 생각한다.
당시 시즌 2에서는 하오골 (heart of gold) 아이템이 유명했는데, 아이템창에 거북이 등껍질 같이 생긴 아이템이 바로 그 아이템이다. 당시는 골드 획득 아이템의 주축이 하오골 밖에 없어서, 골드 획득을 부스트하고 상대와의 골드 격차를 벌리는 유일한 아이템이었다. 10초마다 추가로 5골드 획득에 체력 200을 올려주는 825골드로 가장 효과적인 템셋팅이 가능한 초중반용 아이템이었다. 서포터들도 파란색 돌 아이템인 현자의 돌과 같이 올려서 골드 획득을 2배로 뽑는 경우가 대부분이었다. 당시 정글은 정글몬스터가 엄청 강한데 비해 주는 경험치와 골드가 적어서 라인에 줄 수 있는 영향이 그리 좋지 않았고, 서포터와 정글, 일부 탑라이너들은 골드획득 아이템을 주로 구매했다.
이 시즌 2에서 조금 시간이 지나고 해외에서 가져온 포지션인 탑1/미드1/정글1/바텀2 이 들어오면서 어느정도 게임이 정형화되었고 리그오브레전드에서도 이를 인식하고 이 방향으로 게임을 패치하기 시작했다.
시즌 3로 넘어가면서 지금까지 전설로 남아있는 많은 선수들이 데뷔하기도 했다.
구 마스터리 (특성)
당시에는 룬과 특성이 따로 있었고 룬은 IP를 사용해 일일히 룬을 하나 씩 구매해야 하는 것에 비해 특성은 레벨만 올려도 찍을 수 있던 것이라 (만렙 30) 특성을 주로 열심히 찍었다. 룬과 특성은 동시에 사용이 가능한데 당연히 IP가 없는 유입 유저들은 룬 가격이 엄청 비싸 룬이 있는 유저와 싸우면 압도적인 초반 차이로 게임이 말리는 경우가 대부분이었다.
지금은 이걸 룬 페이지로 줄여버리고 룬을 무료로 찍을 수 있도록 바꿔 이런 차이가 없어졌지만 당시에는 좀 많은 차이가 있었다. 랭크 게임을 돌리는 유저라면 마법저항과 방어력을 섞거나 마저/방어력 룬을 따로 만들어야 했기 때문에 룬페이지 가격과 함꼐 많은 IP(게임 내 재화, 지금은 파랑 정수)가 소모되었다.
구 룬 페이지
룬 페이지는 이런 방식으로 되어있었고, 큰 룬은 해당 특성을 큰 수치로 올려주고, 빨간색 룬은 공격과 관련된 수치를 큰 수치로 올려주었고, 노란색은 방어와 관련된 수치를, 파란색은 주문력과 유틸관련된 수치를 많이 올려주었다. 물론 자리마다 각 수치를 올려주는 룬을 통일 할수도 있어서 저기다가 그냥 올 공격력/주문력 룬을 때려박거나 하는 사람도 많았다.
당시 국룰로 룬에는 빨간색에 치명타 확률 한개씩 넣기도 했다. 기억으로는 0.9% 정도 되었는데 초반 라인전에서 치명타가 나올 때 역전하는 경우가 많기도 했었다.
당시 롤 서버의 문제
시즌 3가 시작하고 새로운 챔피언들이 많이 출시됬는데, 나미, 바이, 쓰레쉬, 퀸 순서로 출시되었다.
퀸 나올 때가 가장 기억이 많이 남는데, 퀸이 신챔프로 공개되고 한국 서버에 업데이트 되면서 동시 접속자 수가 확 많아져 서버가 엄청 자주 터졌다. 지금 롤에서는 서버 터지는 이슈가 거의 없지만 당시에는 리그오브레전드가 접속자 수를 못 버틸 정도로 서버를 구축해놓지 않았는지 거의 오후 시간에는 로그인하는데만 30분을 기다렸던 것 같다.
서버가 자주 터져도 피시방에서는 그냥 접속을 기다리는 학생들이 되게 많았다.
롤 인벤
당시에는 OP.GG 같은 빅데이터 통계나 랭커들 실시간 추적으로 템세팅이나 스킬트리를 알려주는게 없었기 떄문에 롤 인벤에서 랭커들이 작성한 공략을 토대로 많이 템셋팅과 스킬트리를 참고했다. 지금은 상황에 따라 유동성있게 운영이 가능하도록 OP..GG에서 여러 템세팅과 스킬트리를 추천하고 있지만 당시에는 롤 인벤 원툴이었기 떄문에 사람들이 롤 인벤 공략을 제대로 읽지도 않고 맹신하는 형태로 많이 플레이 했던 것 같다. 이 때는 단순히 웃기려는 목적으로 공략을 쓰는 사람도 많았다.
당시 롤 랭크
당시 롤 랭크게임은 1픽이 3개의 챔피언을 밴하고 픽순에 따라 선택하는 방식이었다. 낮은 티어에서는 기싸움으로 세로 패드립 밴을 많이 하거나 챔피언 순서 1,2,3 순위인 가렌, 갈리오, 갱플랭크 (가갈갱)을 많이 밴 했었다. 지금은 픽순이 변경이 가능하고 1픽부터 5픽까지 모두 하나의 챔피언을 밴 할 수 있지만 당시에는 1픽의 절대권력 때문인지 1픽이 주도하는 대로 게임이 진행됬다.
그래서 MMR(가상 레이팅)이 제일 높은 사람이 1픽을 했었고 1픽~3픽은 주로 라인 딜러를 들어가고 4~5픽은 서포터나 정글러를 강제로 해야했었다. 그래서 요즘은 역할고정이 나와있는 시대라 상관없지만 옛날 롤을 하던 사람들은 강제로 모든 라인을 뛸 줄 알아야하거나 소위 백정으로 불리는 서포터나 정글러만 해야하는 야생이었다.
지금이야 서포터나 정글러가 끼치는 영향이 대단하지만 당시 정글러는 버프, 오브젝트 셔틀에 한타하면 맞기만 하는 고기방패 역할이었고 서포터는 원딜을 잘 보조하지 못하거나 원딜 마음에 안들면 부모님욕을 많이 들었다.
당시에 롤 욕설 필터링이 약해서 중간에 숫자나 특수문자를 넣으면 필터링이 해제되어 욕배틀이 난무했고 제제도 약해서 엄청 긴장하고 게임을 해야했다.
수정의 상처 모드
당시에 모드로 플레이 가능한 수정의 상처(도미니언)맵 이 있었는데 포탑을 점령하고 상대를 방어하는 맵이었다. 한 두판 정도 플레이 해봐서 기억은 잘 나진 않지만 나름 재미있게 했었던 기억이 난다. 당시에는 소환사 주문(스펠)도 레벨 제한이 걸려있어서 레벨을 빨리 30까지 찍는게 대부분의 목표였는데 도미니언은 하는 법도 어렵고 플레이시간도 엄청 길었던 기억이 있다. 그래서 그런지 플레이하는 사람들이 거의 드물어 2016년에 삭제되었다. 나중에 잠깐 동안 열린 모드인 초월 모드를 통해 수정의 상처 와 비슷한 느낌의 맵을 플레이할 수 있었다.
뒤틀린 숲 (3대3)
뒤틀린 숲 (3대3) 모드도 있었는데, 위 아래로 2개의 라인과 가운데 정글이 있던 맵이었다. 이건 플레이 시간이 짧아서 레벨을 올리려고 하는 사람들이 많았는데, 맨 상단에 보면 썩은 아귀라고 바론과 비슷한 버프를 주는 몬스터가 있었던 기억이 난다. 이것도 롤 5대5 맵인 소환사의 협곡이 주로 플레이 되고 레벨의 필요성이 점점 낮아지면서 플레이 하는 사람이 없어지자 2019년 시즌 종료와 함께 삭제되었다.
증명의 전장 (현 칼바람 나락)
이전에 증명의 전장이라는 맵도 있었지만 빠른 대전으로 플레이 할 수 있는 맵은 아니었고 듀토리얼때 잠깐 사용하는 맵이었다. 사용자 설정 게임으로 개설하면 증명의 전장 맵을 플레이 할 수 있었는데 주로 친선 1대1을 할 때 많이 사용했던 기억이 난다. 지금은 맵이 칼바람 나락으로 리메이크되면서 무작위 챔피언으로 5대5를 할 수 있는 빠른 대전이 생겼고, 증명의 전장은 사라졌다.
프로게이머들의 대회가 게임에 끼친 영향
당시 미드 AP 마스터이도 엄청나게 유행이었는데, 대회에서 콘샐러드 선수가 AP마스터이로 1대 5를 하고도 W 스킬에 달린 AP계수의 어마어마한 피 회복량으로 5명에게 맞는데도 오히려 풀피를 유지하는 미친 유지력과 Q 스킬의 AP 계수로 괴랄한 딜량을 선보여 펜타킬을 한 장면이 보여지고 많은 사람들이 빠른 대전에서든 랭크에서든 AP 마스터 이를 했었다.
또 페이커 제드, 류 제드 로 불린 명장면 중 하나가 이시즌 경기에서 나왔다. 페이커 선수가 풀피의 류 선수를 얼마 남지 않은 피로 역전해서 이기면서 페이커 선수에 대한 인지도가 확 올라가는 계기가 되기도 했다.
또 이 시즌 올스타전에서 나온 인섹 선수의 인섹 킥이 유명해지면서 당시 비주류 챔피언이었던 리신이 정글로 올라오는데 많은 역할을 했던 것 같다. 당시 이전에도 리신의 배달 플레이는 있었지만 대회에서 직접 등장한 것은 인섹의 인섹킥이 최초였기 때문에 사람들이 많은 호응을 해줬던 것 같다. 롤의 초장기인 2~3시즌에는 지금과는 다르게 챔피언 스킬 콤보 연구가 그렇게 많지 않았지만 지금은 리 신 플레이어가 가져야 할 기본 소양처럼 되어버렸다.
시즌 4~5 (2014~2015)
2014년, 롤이 시즌 4로 업데이트 되고나서 소환사의 협곡 비주얼 업데이트가 진행됬다.
기존에 선명했지만 분간이 어려운 여러 ui나 맵의 부분들도 많이 수정했고, 예전에 한타를 진행하면 내 캐릭터가 뭔지도 안보일 정도로 비주얼이 복잡했지만 이 때 패치를 통해서 많이 개선했다.
이 시즌에서는 문제의 아이템들이 많이 삭제되었는데, 야생의 섬광, 도마뱀 장로의 영혼 등 이 시즌에 롤을 해보신 분들이라면 치를 떨 정도로 사기성이 확실한 아이템들이었다.
스킬에 온 힛 (스킬 사용 후 기본공격 강화 효과가 바로 동시 적용되는 스킬) 이 붙어있는 워윅도 정글로 나와 많이 사용했었다.
이 시즌에서는 정글에게 힘을 실어주기 위해 조금씩 패치를 했었지만, 할 때마다 이런 문제의 아이템들이 생겨 다시 삭제하면서 번복을 많이 했었다.
2015년에는 시즌 업데이트를 하면서 5.2 패치에서 문제의 아이템이었던 데파가 삭제됬다.
데파는 미드 AP누커가 사용하는 제 5의 스킬같은 느낌이었는데, 타겟팅 대상의 최대체력에 15%의 마법 피해를 입히고, 대상에게 4초동안 마법피해를 20% 증폭시키는 미친아이템이었다.
보통은 극딜이 가능한 AP 메이지 챔피언인 르블랑, 아리 등등의 챔피언이 콤보를 시작하기 전에 사용해 최대로 딜을 뽑거나 남은 피를 마무리하는 용도로 많이 사용했다.
마무리
시즌 6 이후로는 롤을 잘 플레이하지 않아서 잘 모르지만 지금은 종종 하긴 하고있다. 첫 머릿말에서 도타와 리그오브레전드의 차이는 난이도에 따른 유입장벽의 차이라고 말했었는데, 도타에서는 아군 미니언을 죽여 상대가 골드를 못먹도록 견제 할 수도 있고, 짐꾼을 통해 라인으로 아이템을 보급하기도 해야해서 집중력이 많이 필요하고, 비밀상점과 특수한 스킬을 갖고있는 챔피언 운영 방식까지 여러가지가 진입장벽이 엄청 높다고 생각했다. 신화 아이템과 여러가지 시즌 패치를 통해서 롤이 바뀌어 가는 방향을 보면 당황스럽고 아쉽기보다는 트렌드를 따라 게임에 변화를 주는 방법이 대단하다고 느껴진다. 신화아이템도 실제 출시 전 반응을 보면 게임이 망했다고 흔히 말했지만, 실제로 게임에 적용되고 나서도 사람들은 잘만 플레이 했고 또 금세 적응했다. 오히려 게임이 업데이트를 안하고 게임성 변화를 주지 않으면 망하는 것 같다. 롤은 지금도 점유율이 높고 앞으로도 이상이 없다면 쭉 국민게임으로 사랑받을 것 같다.
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